Digitális kultúra feladatok 6. évfolyam
Készítette: Fejes Ildikó
Menü
Keresés
Kezdőlap
>
1. Számítástechnika kezdetei
1. Számítástechnika kezdetei
Puzzle:
www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=30e43fac2b8b&authkey=c708bd50a8d3e5f50d8617d10357240f
www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=08a5b3dfde9c&authkey=c708bd50a8d3e5f50d8617d10357240f
www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1f0afc457e90&authkey=c708bd50a8d3e5f50d8617d10357240f
www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=10982f22cc8e&authkey=c708bd50a8d3e5f50d8617d10357240f
www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=07d7c1f9da84&authkey=c708bd50a8d3e5f50d8617d10357240f
................................................................................................
Feltaláló és találmányának képe - párosítás:
learningapps.org/display?v=pyycwj4sa01
Találmányok elhelyezése időben:
learningapps.org/display?v=pp0dsijja16
Feltaláló, évszám, kép:
Feladat - feltalálók, találmányok.docx (646348)
Abakusz működésének kipróbálása:
tudasbazis.sulinet.hu/hu/informatika/informatika/informatika-6-evfolyam/a-szamitastechnika-kezdetei/egyszeru-szamolaskonnyito-eszkozok
Abakusz leolvasaása:
tudasbazis.sulinet.hu/hu/informatika/informatika/informatika-6-evfolyam/a-szamitastechnika-kezdetei/gyakorlofeladatok
Kezdőlap
1. A terem rendje. Balesetvédelem.
I. Digitális eszközök használata
2. Háttértárolók
3. Mappaműveletek
II. Online kommunikáció
4. Internetes keresés.
III. Információs társadalom, e-Világ
5. E-ügyintézés. Közösségi portálok.
IV. Algoritmizálás
6. Imagine Logo - eddig tanultak
7. Ismétlés az ismétlésben
8. Forgásszimmetrikus alakzatok
9. Körök és körívek
10. Körből és körívekből készült rajzok
11. Gombok létrehozása
12. Gyakorlás
V. Szövegszerkesztés
14. Formázás
15. Mozgatás, másolás
16. Automatikus alpontokba szervezés
17. Képek a dokumentumban
18. Gyakorlás
VI. Multimédiás elemek készítése
20. Paint program használata
21. Word és Paint
22. Képszerkesztés 1.
23. Képszerkesztés 2.
24. Önálló feladatmegoldás
VII. Bemutatókészítés
25. PowerPoint bemutató készítő program
26. Akciógombok használata
27. Önálló feladatmegoldás
VIII. Robotika
28. Scratch - mozgás
29. Scratch - jelmezek, ismétlés, feltétel
30. Gyakorlás
31. Számonkérés
32. Micro:bitek
33. Ledek fel és lekapcsolása
34. Véletlenszám generálás
35. Gyakorlás
36. Számonkérés
Edison robot
Paint3D
ÉRDEKESSÉGEK
1. Számítástechnika kezdetei
2. Logikai műveletek
3. Logikai áramkörök
4. Gyakorló feladatok
A Webnode által fejlesztett oldal
Indítsd el saját weboldalad ingyen!
Kezdd itt