Gyakorlás

1. Óra eleji bevezető feladat

A Scratch program nyitóképernyőjét láthatod a képen. Tényleg így néz ki?

 

2. Melyek a képernyő legfontosabb részei?

 
 

3. Szereplő mozgatása:

 
 

4. Keressük a hibát az alábbi programrészletekben!

a, Kezdőkoordináta megadása:

 

b, Szereplő felfelé mozgatása:

 
c, Szereplő balra mozgatása:
 

d, Szereplő jobbra mozgatása:

 

e, Szereplő lefelé mozgatása:

 
f, Szereplő 3 jelmezének váltakoztatása a teljes játék során:
 
g, Szereplő 3 jelmezének váltakoztatása a teljes játék során:
 
h, Szereplő 2 jelmezének váltakoztatása 8-szor a játék során:
 
i, Szereplő 2 jelmezének váltakoztatása 4-szer a játék elindulásakor:
 
 
j, A szereplő ha érinti a bordó színt, akkor a -32; 57 koordinátára ugrik át:
 
k, A szereplő ha érinti a bordó színt, akkor eltűnik:
 
l, A szereplő ha érinti a bordó színt, akkor megszólal, hogy Szia! 2 másodpercig:
 
m, A játék indulásakor jelenjen meg a szereplő az 1; -5 koordinátán:
 
n, Ha érinti a szereplő a játék során a fehér színt, akkor gondolja azt, hogy Fázom, hideg van. Ha nem érint fehér színt, akkor mondja azt 2 másodpercig, hogy Jól érzem magam.:
 
 

5. Melyik parancsok tartoznak egy csoportba, miért?

 
 
 
 

6. Programozási feladat

 
  • Válaszd ki a hátterek közül ezt a kaktuszos hátteret!
  • Válaszd ki a szereplők közül ezt a dinót!
  • Rajzolj egy fekete vastag vonalas keretet a háttérhez!
  • Nevezd el a dínót Zöldikének!
  • Méretezd át kisebbre, 70 %-os nagyságra!
  • Adj meg kezdőkoordinátát a dinónak, ahonnan minden játék elején indul! (vízsszintesen középen legyen, a játékterület alján, de ne érjen a fekete vonalhoz)
  • A dinó tudjon mozogni mind a 4 irányba a nyilak lenyomásával.
  • 4 jelmeze van a dínónak, nevezd el őket: zöld1, zöld2, zöld3, zöld4 nevekre!
  • Ha rákattintunk a dinóra, váltogassa végig a jelmezeit 1 mp-enként, összesen háromszor ismételve.
  • A játék folyamán mindig, ha a dinó nekimegy a fekete keretnek, kerüljön vissza a kiindulási koordinátára.
  • A játék folyamán mindig, ha nekimegy a dinó a nagy kaktusznak, mondja azt, hogy: Jujj, ez fáj!, egyébként pedig gondolja azt, hogy: Szép ez a táj!

 

7. Időkitöltő feladatok

 

Program bővítése:

  • Helyezz el egy új szereplőt a háttéren! Dinosaur5 a neve a szereplők között. Nevezd át Vidámka névre!
  • Adj neki is kezdőkoordinátát, a képernyő jobb alsó sarkába helyezd el!
  • Mérete 60 %-os legyen!
  • Mozgatni a W S A D billentyűkkel tudjuk.
  • Ha találkozik Zöldikével (egymáshoz érnek) mondja azt neki, hogy Szia, régen láttalak!
  • Szeret bújócskázni, ilyenkor elbújik a hegyek mögé. (eltűnés)
 

Óra végi önértékelés: