28. Scratch - mozgás
Mozgások:
Meddig megy? Melyik program működik?
1. feladat
- Állítsd be a látható hátteret!
- Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd el őket, méretezd át őket!
- Állíts be a szereplőknek kezdőkoordinátákat!
- A labda1 szereplő a 4 nyílbillentyűvel legyen mozgatható.
- A labda2 szereplő a W A S D billentyűkkel legyen mozgatható.
2. feladat
- Állítsd be a képen látható hátteret!
- Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
- Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
- A jegesmaci a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
- A hóember a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
- A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
- A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
- Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
- A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
- A hóember és a jegesmaci ha a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
- Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.
3. feladat
- Állítsd be a képen látható hátteret!
- Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
- Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
- Petra a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
- Bundás a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
4. feladat
Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben: a macska.
Törölhető és új szereplő hozható létre.
A szereplőket mindig el kell nevezni!
Új háttér betöltése:
1. Az ablak bal alsó részében levő fehér téglalapra kattintás.
2. A programozási térben Hátterek fül.
3. Festéssel saját háttér rajzolása, vagy betöltésnél kép kiválasztása.
Szereplők mozgatása:
Egy játéknál fontos, hogy a szereplőket tudjuk irányítani a különböző billentyűkkel.
Pl.
fel gomb lenyomásakor – y változzon 5
le gomb lenyomásakor – y változzon -5
balra gomb lenyomásakor – x változzon -5
jobbra gomb lenyomásakor – x változzon 5
Szereplő pozicionálása:
Ugorj parancs: a játéktér megadott koordinátájú pontjába helyezi át a szereplőt.
Az egérkurzor koordinátája a játéktér alatti sávból leolvasható.
Kattintáskor – ugorj x: -120 y: 74
4. feladat
Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.
Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát.
Nevezzük el a szereplőt labdának.
Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút.
Nevezzük át tetszés szerinti névre!
5. feladat
Gyümöcsszedés program
Csak szépen sorban program feladatleírása:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_004
6. feladat
Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!
A játékot próbáljuk ki párokban! Tegyünk fel egymásnak eldöntendő kérdéseket, de ezekre ne mi, hanem a szereplők válaszoljanak a megfelelő gombok lenyomásával!