28. Scratch - mozgás

Program elindítása:
Beregisztrálható az oldalra.
 
VAGY
 
Számítógép asztalán levő ikonra kattintva indítjuk el.
 
 

Mozgások:

 

Meddig megy? Melyik program működik?

 
 

1. feladat

 
  • Állítsd be a látható hátteret!
  • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd el őket, méretezd át őket!
  • Állíts be a szereplőknek kezdőkoordinátákat!
  • A labda1 szereplő a 4 nyílbillentyűvel legyen mozgatható.
  • A labda2 szereplő a W A S D billentyűkkel legyen mozgatható.

 

2. feladat

 
  • Állítsd be a képen látható hátteret!
  • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
  • Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
  • A jegesmaci a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
  • A hóember a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
  • A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
  • A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
  • Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
  • A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
  • A hóember és a jegesmaci ha  a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
  • Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.
 

3. feladat

 
  • Állítsd be a képen látható hátteret!
  • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
  • Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
  • Petra a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
  • Bundás a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
 

4. feladat

Szereplők:

Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben: a macska.

Törölhető és új szereplő hozható létre.

A szereplőket mindig el kell nevezni!

 

Új háttér betöltése:

1.       Az ablak bal alsó részében levő fehér téglalapra kattintás.

2.       A programozási térben Hátterek fül.

3.       Festéssel saját háttér rajzolása, vagy betöltésnél kép kiválasztása.

 

Szereplők mozgatása:

Egy játéknál fontos, hogy a szereplőket tudjuk irányítani a különböző billentyűkkel.

Pl.

fel gomb lenyomásakor – y változzon 5

le gomb lenyomásakor – y változzon -5

balra gomb lenyomásakor – x változzon -5

jobbra gomb lenyomásakor – x változzon 5

 

Szereplő pozicionálása:

Ugorj parancs: a játéktér megadott koordinátájú pontjába helyezi át a szereplőt.

Az egérkurzor koordinátája a játéktér alatti sávból leolvasható.

Kattintáskor – ugorj x: -120 y: 74

 

4. feladat

Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.

Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát.

Nevezzük el a szereplőt labdának.

Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút.

Nevezzük át tetszés szerinti névre!

 

 

5. feladat

Gyümöcsszedés program

Csak szépen sorban program feladatleírása:

www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_004

 

6. feladat

Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!

A játékot próbáljuk ki párokban! Tegyünk fel egymásnak eldöntendő kérdéseket, de ezekre ne mi, hanem a szereplők válaszoljanak a megfelelő gombok lenyomásával!