29.Scratch - jelmezek, ismétlés, feltételes elágazás
Ciklusok, elágazások:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_006
- Készítsünk a macskának az eredetin kívül még két jelmezt!. A jelmezek elnevezése: barna, fekete, szürke. A macskák a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
- Az egész játék alatt folyamatosan váltogassa a macska a jelmezeit!
- Készítsünk az autónak az eredetin kívül még két jelmezt! A jelmezek elnevezése: zöld, piros, kék. Az autók a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
- A játék kezdetekor ötször váltogassa a jelmezét az autó!
- Keretezd be a háttérképet bordó színű vonallal!
- Programozzuk be, hogy ha a két labda kigurulna a szobából, ne tudjon kimenni a képernyőről, pattanjon vissza a kiindulási koordinátára!
- Programozzuk be, hogy ha a két labda begurul az ágy alá, akkor tűnjön el, ne látszódjon.
- A játék újrakezdésekor újra látszódjanak a labdák.
- A bogár is tudjon mozogni 4 tetszőleges billentyű lenyomására.
- Amikor a bogár hozzáér a macskához, megcsípi és a macska felnyávog.
- A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
- A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
- Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
- A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
- A hóember és a jegesmaci ha a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
- Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.
- Bundás kutyának legyen egy fekete, egy szürke, egy barna jelmeze, amit a játék alatt végig váltogat.
- A napocskának is legyen még két másik sárga árnyalatú színe, amit négyszer ismétel meg a játék indulásakor.
- Bundás ha nekimegy az autónak pattanjon vissza a kezdőkoordinátájára és mondja azt, hogy jajj ez fájt!
- A kislány, ha a sütis bolt ajtajához ér, bemegy a boltba (eltűnik). Természetesen a játék újraindításakor újra látszik.
4. feladat
Vonalkövetés
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000198-9c1759c177/labirintus háttér.jpg)
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000199-7467674678/robot.jpg)
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000200-4715247154/vonalkövetés.jpg)
5. feladat:
Előző órai feladat folytatása:
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000088-3222332226/labdás háttér.png)
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000089-336ae336b1/labdás feladat2.png)
Meddig megy? Melyik program működik?
3 darab ötszög rajzolása. Helyes a program?
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_006
6. feladat
Háttérnek töltsd le az alábbi pályát:
A sárgával jelölt pálya 6 egység hosszú és 6 egység széles. A robot kiindulópontja legyen a pálya bal alsó pontja és nézzen a robot észak felé.
Vezessük végig a pályán a robotot!
- menj előre és fordulj parancsok egymás után alkalmazásával
- előző parancsok megnézése után, rövidítsük a programot az ismétlés parancs alkalmazásával
Oldjuk meg az alábbi feladatokat is:
- A robot pontosan háromszor menjen végig a pályán.
- A robot addig menjen a pályán folyamatosan, amíg le nem állítjuk a programot.
- A robot addig körözzön, amíg le nem nyomjuk a "v" billentyűt.
7. feladat
Színérzékelés
Készíts olyan programot, amelyben ha egy robot a kék színt érzékeli, akkor jobbra fordulva folytatja az útját, ha pedig sárgát, akkor balra fordul. Piros szín esetén forduljon vissza!
8. feladat
Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!