29.Scratch - jelmezek, ismétlés, feltételes elágazás

Ciklusok, elágazások:

 

www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_006

1. feladat
Múlt heti 1. feladat folytatása:
  • Készítsünk a macskának az eredetin kívül még két jelmezt!. A jelmezek elnevezése: barna, fekete, szürke. A macskák a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
  • Az egész játék alatt folyamatosan váltogassa a macska a jelmezeit!
  • Készítsünk az autónak az eredetin kívül még két jelmezt! A jelmezek elnevezése: zöld, piros, kék. Az autók a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
  • A játék kezdetekor ötször váltogassa a jelmezét az autó!
  • Keretezd be a háttérképet bordó színű vonallal!
  • Programozzuk be, hogy ha a két labda kigurulna a szobából, ne tudjon kimenni a képernyőről, pattanjon vissza a kiindulási koordinátára!
  • Programozzuk be, hogy ha a két labda begurul az ágy alá, akkor tűnjön el, ne látszódjon.
  • A játék újrakezdésekor újra látszódjanak a labdák.
  • A bogár is tudjon mozogni 4 tetszőleges billentyű lenyomására.
  • Amikor a bogár hozzáér a macskához, megcsípi és a macska felnyávog.
 
2. feladat
Múlt heti 2. feladat folytatása:
  • A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
  • A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
  • Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
  • A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
  • A hóember és a jegesmaci ha  a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
  • Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.
 
3. feladat
Múlt heti 2. feladat folytatása:
  • Bundás kutyának legyen egy fekete, egy szürke, egy barna jelmeze, amit a játék alatt végig váltogat.
  • A napocskának is legyen még két másik sárga árnyalatú színe, amit négyszer ismétel meg a játék indulásakor.
  • Bundás ha nekimegy az autónak pattanjon vissza a kezdőkoordinátájára és mondja azt, hogy jajj ez fájt!
  • A kislány, ha a sütis bolt ajtajához ér, bemegy a boltba (eltűnik). Természetesen a játék újraindításakor újra látszik.
 
 

4. feladat

Vonalkövetés

 
Rajzold meg az alábbi ábrát háttérnek!
 
 
Szereplőnek ezt a kis robotot:
 
 
Ha elindítjuk a játékot, induljon el a robot a fehér vonal mentén. Menjen végig a fehér vonalon a fekete téglalapig, ami a cél. Ha odaér, mondja, hogy Célba értél!
Írd meg a programot!
 
Ha nem sikerül, itt a megoldás:
 
 

5. feladat:

Előző órai feladat folytatása:

 
 
 

Meddig megy? Melyik program működik?

 
 
Alternatív algoritmusok:

 

3 darab ötszög rajzolása. Helyes a program?

www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_006

 

6.  feladat

Háttérnek töltsd le az alábbi pályát:

palya_negyzet.png (1965)

A sárgával jelölt pálya 6 egység hosszú és 6 egység széles. A robot kiindulópontja legyen a pálya bal alsó pontja és nézzen a robot észak felé.

Vezessük végig a pályán a robotot!

  • menj előre és fordulj parancsok egymás után alkalmazásával
  • előző parancsok megnézése után, rövidítsük a programot az ismétlés parancs alkalmazásával

Oldjuk meg az alábbi feladatokat is:

  • A robot pontosan háromszor menjen végig a pályán.
  • A robot addig menjen a pályán folyamatosan, amíg le nem állítjuk a programot.
  • A robot addig körözzön, amíg le nem nyomjuk a "v" billentyűt.

 

7. feladat

Színérzékelés

Készíts olyan programot, amelyben ha egy robot a kék színt érzékeli, akkor jobbra fordulva folytatja az útját, ha pedig sárgát, akkor balra fordul. Piros szín esetén forduljon vissza!

 

8. feladat

Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!